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Charterstone

Todo comenzó con un Juegos de Mesa que pasó en un comienzo algo inadvertido: Risk Legacy. Después, utilizando la iniciativa y con el impulso de tener una enorme licencia y editorial detrás el boom fue increíble con Pandemic Legacy llegando en meses a posicionarse en el número uno de la BGG . Y en este momento, unos cuantos años después Jaimie Stegmaier, entre los autores más “explosivos” de los último tiempos enr relación a títulos que han ascendido rápidamente al top, se atreve con Charterstone, el primer Legacy competitivo familiar, anunciado en este país por Maldito Games.

¿Mas qué es esto de “legacy”?

Imaginaros que abrís la caja y les halláis un libro en blanco, donde cada uno de ellos puede redactar lo que desee sabiendo unas reglas básicas recurrentes. Ya que es esencialmente eso, mas aplicado a los juegos familiares. La “historia” la escribes tu, o bien de esta forma habría de ser, mas observaremos que esas reglas básicas recurrentes que todos poseemos, van a regentar muy la forma donde escribimos esas páginas en blanco.

En el momento en que abrimos Charterstone podemos encontrar un tablero vacío, un manual de reglas prácticamente en blanco, una caja chulísima con tapa magnética con centenares de cartas que no tenemos la posibilidad de husmear porque forman parte de esa historia sorpresa que deberemos redactar y unos elementos super vistosos que tienen dentro monedas metálicas, calabazas y otros elementos precisos para jugar.

Como podeis ver en la imagen, el tablero está compuesto de 6 distritos vacíos y 5 inmuebles recurrentesahora construidos en el centro. Cada distrito será propiedad de entre los players de la partida y si hay menos players que distritos, esos distritos excedentes van a ser distritos inactivos (aunque además medrarán durante las partidas).

Ya que bien, en las partidas nuestro propósito será, en la mayor parte de las situaciones, conseguir más puntos de victoria que el resto y para acumularlos, vamos a tener numerosas configuraciones. Mas veremos primero cómo se juega.

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En tu turno lo único que debes llevar a cabo es ubicar un meeple en uno de las construcciones del tablero y hacer la acción. Además si lo pones en un edificio donde hubiese algún meeple (tuyo o bien de otro jugador) este volvería a su dueño. Si en el instante de poner meeple los tienes todos puestos, deberás perder tu turno en recobrarlos. Y eso es todo.

Dónde lo pones, cuándo los pones o bien cómo los juegas es lo que va a saber que seas mejor o bien peor que tus oponentes. De este modo que veremos un tanto más de cerca dónde tenemos la posibilidad de ponernos y qué cosas tenemos la posibilidad de llevar a cabo.

Entre otras cosas, en el Zepelin tendremos la posibilidad de dar 3 fichas de predominación (comenzamos la partida con 12) y 4 elementos (los que nos solicite la carta de construcción) y tendremos la posibilidad de crear un edificio. Para edificarlo, cogemos entre las cartas que tengamos en nuestro poder y pegamos la pegatina del edificio en algún región vacía de nuestro distrito. Siempre que lo hagamos, vamos a ganar 5 puntos de victoria y además, desde este momento, va a haber un edificio más en el tablero donde ponerse y llevar a cabo cosas. Esas cosas son al comienzo, más que nada, la recolección de elementos, mas mientras avance la campaña, vamos a ir desbloqueando novedades.

El edificio Charterstone afirmemos que es una de la partes más indispensables del juego. Es donde nos ubicamos para abrir “cajas”. Por medio de esta acción, las cartas en “blanco” que poseemos en nuestra región de juego, que empleamos antes para crear un edificio, tendremos la posibilidad de “abrirlas” para lograr que la historia continue. Entre otras cosas, esa que veis más abajo es la caja 46 que tenemos la posibilidad de abrir solo tras haber constituido el edificio que había en .

Siempre que nos coloquemos en Chartestone, deberemos abrir la caja “segrega”, la que tiene dentro centenares de cartas y revelar las que nos afirme el índice que debemos sacar. Esas novedosas cartas son las que van agregando reglas, nuevos inmuebles, nuevos individuos y van construyendo la historia del juego. Además, siempre que lo hagamos, vamos a ganar 5 puntos de victoria.

Después poseemos el edificio de la Tribuna, donde tendremos la posibilidad de ponernos una vez cumplamos los requisitos que nos marca entre las cartas de propósito que hayan salido a la suerte en la partida. Entre otras cosas: el primero en amontonar 6 monedas. Así, además ganamos 5 puntos de victoria.

Después hay otros dos sitios que nos van a aceptar ganar puntos: uno de llamado la tabla de cuotas por dar cosas (elementos, fichas de predominación, cartas, etc) y el otro que es el marcador de reputación, que se valorará en el final de la partida y nos va a dar puntos por mayorías: 10 para el primero, 7 para el segundo y 4 para el tercero.

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¿ Y cuándo acaba la partida?

Ya que bien, poseemos un track de avance que es el que veis en la imagen inferior, con una ficha que se pondrá en un espacio o bien otro en dependencia del número de players que haya en la partida. Siempre que construyamos un edificio, abramos una caja o bien cumplamos entre los tres objetivos de la partida o bien lo que es semejante, siempre que nos coloquemos en entre los tres inmuebles que les acabo de comentar (Zepelin, Chartestone o bien Tribuna) avanzaremos un espacio la ficha y en el momento en que llegue al reloj de arena rojo, hemos terminado. Además se puede ofrecer la situacion en que un jugador haya entregado todas y cada una fichas de predominación, en tal caso, ese jugador siempre que le llegue su turno, deberá seguir la ficha del track de avance hacia el desenlace, acelerando el ritmo aún más si cabe de la partida. Y sucede que las partidas a Charterstone no acostumbran permanecer más de 40 minutos.

En el momento en que acabemos la partida, deberemos llevar a cabo una secuencia de notas en nuestra caja de distrito, que es la que hace aparición abajo en la foto y apuntar, entre otras muchas cosas, la aptitud que poseemos para la próxima partida (solo tendremos la posibilidad de almacenar de una partida a otra determinados elementos de los que conseguimos, mas no todos). Además anotaremos el ganador de la partida, mas recordad que Charterstone es una campaña de 12 partidas, no se escoge nada hasta el desenlace de la campaña, mas cada éxito es sustancial.

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Como podeis ver el juego es super simple. Tan simple que puede pecar en determinados instantes de fácil para muchos y repetitivo para otros, más que nada en las primeras partidas. Mas la verdad es que mientras vamos desbloqueando cosas, el juego medra de forma exponencial y comienzan a mostrarse datos simpáticos, sorpresas y avance en las reglas que hacen que la dificultad aumente.

¿Y como fué mi sensación? Ya que si les digo la realidad, de amor-odio. Odio porque en el momento en que llevas ahora una cantidad enorme de juegos probados y un bagaje pero o bien menos extenso, te percatas rápidamente de que a nivel de hondura no va a dar bastante. Es más la “emoción” de ver cómo se marcha construyendo la historia o bien qué sorpresa te vas a llevar en la próxima caja que abras, que lo que te puede dar el juego mecánicamente. Y sorpresas hay y ciertas muy logradas. Mas sin lugar a dudas, eso no será bastante para los que procuran un juego más elaborado a nivel de hondura. Sin ir más allá, el Pandemic Legacy me pareció más tenso, sin ser considerablemente más difícil, porque si que te transmitía la sensación de que cada error, te iba más allá y bastante en las próximas partidas. Eso si, Pandemic es cooperativo al 100% y para muchos eso tambien puede ser una pega.

En Charterstone he echado en falta la sensación de tener que tomar eleccionesque verdaderamente pesen en la campaña. Que influyan efectiva o bien de forma negativa para el resto de partidas. Aquí la vivencia “legacy” lo otorga el efecto “huevo kínder” de ir abriendo cajas para poder ver la sorpresa, mas el apartado historia o bien toma de elecciones que afecten a esa historia queda en un segundo o bien inexistente chato.

Mas no solo hubo odio, además amor, y en este momento viene la parte cursi,porque consiguió que mi pareja, no-jugona, se siente otra vez a divertirse y nos realice gozar bastante de cada partida (sin importar las faltas que le logre ver como juego).

Chartestone es sin lugar a dudas un juego para un público familiar, perfecto para los que desean evaluar el género “legacy” de los juegos sin abandonar la competitividad o bien a la mecánica básica de colocación de trabajadores. En este sentido la elección de Charterstone es buenísima: partidas cortas, con buen ritmo, una colocación de trabajadores con sorpresas, giros inopinados y continuidad por medio de la campaña. Son 12 partidas aseguradas y la oportunidad, en el momento en que lo acabas, de quedártelo o bien venderlo para rejugarlo con el paquete de recarga que se vende separadamente para “resetearlo” y iniciar de cero. no me arrepiento ni algo de haberlo jugado. Es más, deseo ver esa expansión legacy para el Scythe que prepara exactamente el mismo creador.

Y una última cosa que me preguntan bastante: escala mejor de lo que creíamos. A dos trabaja bien y a más sin inconveniente además. Si algún jugador deja la campaña, no hay inconveniente, porque se puede continuar sin . Inclusive tiene creado un método solitario con el sistema automa, que aunque no es el ideal, facilita jugar el juego completamente a solas.

En este momento está en nosotros apreciar el género de players que sois y si pensáis que Charterstone les puede merecer la pena o bien no… ¿Destapáis la caja?

¡Contadme en los comentarios vuestras vivencias!

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