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Five Tribes

Ficha del Juego

Diseñador: Bruno Cathala

Ilustrador: Clément Masson

Nº Players: 2-4

Tiempo de juego: 60′

Mecánica: Equipo Collection / Control de áreas / Subastas

Dependencia Idioma: Ninguna, solo reglas

BSO:Five Tribes

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El jugador inicial se determinará de manera aleatoria

El sultanato de Nagala está en juego. Cinco tribus pueblan las losas del juego. Ejercita tu predominación para gestionarlas y transformarte en el nuevo sultán .

¿De qué va ive Tribes?

En el tablero modular constituido por losas, descansan cinco tribus representadas por meeples de cinco colores distintas. La meta del juego es gesionar esas tribus mediante movimientos para hacerte con el más grande número de puntos de victoria.

El juego se compone de tres fases:

1.- Subastas que ponen en juego el orden de turno

Lo primero que hay que llevar a cabo es pujar para elegir el orden de turno. Los que paguen más, van a tener más opciones de ponerse los primeros. Mas precaución, porque las monedas son puntos de victoria en el final de la partida. Deberás hallar la estabilidad ideal para no desmarcarte y perder el norte.

2.- Ejercitando tu predominación en el sultanato

Sabiendo el orden de turno de la primera etapa, los players deberán hacer un movimiento tratando aprovecharlo hasta el máximo. Para eso deberéis coger todos y cada uno de los meeples de entre las losas y moverlos a losas lindantes, soltando un queco en todos y cada losa hasta el momento en que no te quede ninguno. Será infaltante que en la última losa donde aterrices, haya cuando menos un meeple del mismo color. Es algo de esta forma como llevar a cabo un paseo dejando miguitas de pan por el sendero y acatando ciertas reglas básicas: llevar a cabo movimientos ortogonales, no regresar atrás instantaneamente y finalizar en una losa donde haya cuando menos un meeple del mismo color.

3.- Hacer la acción enlazada a los meeples

Como hemos dicho, hay que ir soltando un meeple en todos y cada losa mientras que hacemos el movimiento. Ya que bien, en el momento en que lleguemos a la última losa, cogeremos todos y cada uno de los meeple que haya del mismo color (si hiciste bien el movimiento, por lo menos tienes que coger dos). Ahora vamos a hacer la acción enlazada al color del meeple (tribu). Los colorados son asesinos y tienen la aptitud de matar a otros meeple, los verdes son mercaderes y con vas a poder coger cartas de mercancías que se van a poder cambiar por dinero. Los blancos dan puntos y además sirven como moneda de cambio para invocar las cartas de genio. Los amarillos dan puntos en el final de la partida y los azules te dan monedas instantaneamente.

4.- Hacer la acción de la losa

Lo primero que debes llevar a cabo es fijarte si al sacar los meeples, has dejado la losa vacía. Si es de este modo, suerte, terminas de hacerte con la predominación de ese pequeño territorio. Ubica uno de tus camellos para indicar que es tuya y respira relajado porque nadie te la va a poder suprimir. Estas losas tienen un número en la esquina, que es precisamente la proporción de puntos que vas a poder sumarte en el final de la partida.

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Una vez hecho esto, deberás hacer la acción de la losa. Tanto si la has dejado vacía o bien no, esta acción se hace. Hay dos géneros de acciones: las obligatorias y las opcionales. Las obligatorias son las que llevan impreso en la losa una palmera o bien un palacio. Lo único que deberás llevar a cabo es añadir uno de estos dos elementos a la losa. En el final de la partida, si la losa es tuya, y además tiene una palmera, obtendrás tres puntos complementarios. Si es un palacio, van a ser cinco.

Las acciones optativas, puedes llevarlas a cabo, si deseas y te gusta y son adquirir cartas de mercancías o bien cartas de genio.

El juego continua hasta el momento en que no se tienen la posibilidad de hacer más movimientos o bien hasta el momento en que un jugador ponga su último camello para reclamar una losa. En ese instante, se aúnan todos y cada uno de los puntos dados por las losas, las palmeras, palacios, monedas, mercancías, genios y meeples y el que consiga más, será como siempre, el ganador de Five Tribes.

Opinión Five Tribes

Five Tribes es un juego lleno de virtudes mas además con determinados defectos.

Quizá lo destacado es lo fácil que es comunicarlo y la proporción de ocasiones que saldrá a mesa por medio de este aspecto. Mas por su parte tiene un defecto y sucede que si has jugado bastante y viene alguien novato a jugarlo por vez primera a casa, indudablemente lepegues una paliza ganes y el juego te resulte poco o bien nada atrayente. Y sucede que en Five Tribes la vivencia es un nivel.

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Otro punto a favor del juego es lo bien que escala. A dos, tres o bien 4… algún número entrega una aceptable vivencia, mas a mi, quizás, me agraden más las de dos: puedes ir controlando mejor qué hace tu contrincante y la etapa de subasta se hace más táctica, debiendo seleccionar bien a fin de que no se te adelanten y “rompan” el tablero y la composición que tenías llevada a cabo de . No lo he citado antes, mas la versión a dos, se juega con más camellos y con dos peones en la etapa de subasta. De este modo que se puede ofrecer la situacion, de que a lo largo de la primera etapa, ganes la subasta para hacer los dos primeros turnos.

Por el contrario, he de decir que el setup y el cuidado del juego es un auténtico pelmazo: poner toooodas esas losas, toooodos esos meeples, ubicar nueeeeve cartas de mercancías más otras tres de genio a lo largo de cada ronda es un autentico castigo. Vale la pena: Si, mas ufff.

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Las puntuaciones son escondes hasta el desenlace y eso puede ser bueno o bien malo. Hay gente que lo ve como un defecto mas a mi en lo personal no me molesta aunque si que es cierto que puede restar emoción al avance de la partida más que nada al comienzo, en el momento en que no ves alén del movimiento de los meeples en el tablero. En el momento en que le vas cogiendo el tranquillo al juego, puedes hacerte a la iniciativa muy bien, de cómo van los desenlaces sin ver los números definifivos.

Las primeras partidas acostumbran generar AP hasta a los que no padecen de esto. En el momento en que ves el tablero lleno de meeples y tantas configuraciones a tu alcance, cuesta bastante decidirse por una. Tras varias partidas esto cambia y además haces movimientos no solo intentando de llevarte el más grande número de meeples para hacerte con el territorio, sino más bien sacando partido de sus capacidades. Te comienzas a fijar más en lo que van logrando el resto de players y tratas de superarles en todos y cada uno de los campos o bien inclusive frenarles porque aquí, de lo que se habla en el final, es de ir siempre un pasito por enfrente de tus contendientes en todo lo puntuable del juego y no dejarte quedarte atrás por mucha distingue en ningún ítem: puntuaciones de losas, mercancías, meeples, etc. No puedes perder ni un minuto de vista los logros de tus contendientes.

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Y de los elementos… ¡qué decir! Increíbles. El juego queda hermoso en mesa. Poseemos palmeras y palacios de madera, peones para el orden de turno, una genuina orgía de meeples, cartón del duro, una bolsa de lona, un introduzco que cumple muy bien su función… ¿Se puede soliciar más? De hecho, comentando de los elementos comentar una curiosidad y sucede que en el juego podemos encontrar cartas de esclavos, que en una posterior reedición se han sustituido por cartas de faquires por causas obvias.

Five tribes es un juego que entra por los ojos desde el primer instante y si a eso le sumamos que se puede argumentar en un instante, que no les extrañe si las visitas a casa no cesan de solicitarlo.

Para resumir, a mi el juego me chifla. Lo hemos jugado bastante y vamos a seguir haciéndolo. Tiene sus quejas, mas hay que admitir que sus virtudes hacen que veamos a otro lado y las pasemos por prominente.

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