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Santa Cruz 1797: la defensa de un pueblo

El Festival En todo el mundo de juegos de Córdoba es una muy, muy buena ocasión para echar una ojeada a eso que allí se muestra. En esta última edición del Festival tuve un tiempo reducido y solo pude ver determinados de pasada, mas sin duda, entre los que más me llamó la atención, por su temática y su despliegue fue Santa Cruz, el nuevo título de Belica3G.

Santa Cruz es un wargame de bloques diseñado por Ivan Cáceres, que relata el desembarco de los ingleses en costas tinerfeñas en 1797, para someter a la isla al orden de la corona británica y hay que decir que el tema está realmente bien establecido en el juego.

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Para iniciar, los ingleses se muestran en el lado este del tablero apartados de la costa. Así como sucedió, para arrimarse a tierra y desembarcar, lo tendrán que llevar a cabo enfrentándose al enorme oleaje, vientos y corriente marina, que hicieron que las tropas británicas se dispersaran en la primera noche del intento de desembarco. Esto está representado mediante unas tiradas que el jugador inglés debe llevar a cabo y cuyo resultado provocará que las entidades tomen diferentes caminos.

Los españoles por su parte, al avistar los navíos en la noche del 22 de Julio tuvieron algo de tiempo para reaccionar y lograron cargar contra los ingleses bombardeándolos desde las baterías. De este modo, en el momento del jugador español, este va a poder agredir a las entidades inglesas y también intentar llevar a cabo algún encontronazo a fin de que sus fuerzas reduzcan antes del desembarco.

Como buen juego de bloques, la niebla de guerra está muy bien plasmada: los bloques se ponen enfrentados, de forma que los players solo logren ver los modelos y la fuerza de las entidades de su bando, mas no las del enemigo. Eso provoca que conozcamos solo alguna información, oséa, conocemos el número de entidades que hay en una casilla, mas no su rango ni su fuerza. En un caso así, el género de unidad viene representado por el traje y la fuerza, por los puntitos negros. Las entidades, siempre se ponen al comenzar la partida con su máxima fuerza y mientras hayamos ido recibiendo impactos, deberemos girar las entidades y restar fuerza.

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Cuando los ingleses llegan a la costa y hacen su desembarco, lo habitual es que lo hagan habiendo perdido alguna unidad por el sendero o bien cuando menos, observando ciertas de sus entidades desgastadas por los impactos desde las baterías de defensa españolas. Ya que bien, en este momento es en el momento en que verdaderamente llega la hora de la realidad y el lapso habitual de la partida, otorga comienzo. La composición de los turnos es realmente simple y viene muy bien explicado en el papel de asistencia.

1.- Etapa Naval Británica

2.- Etapa de bombardeo desde las baterías

3.- Etapa de acción británica (el jugador español puede jugar cartas de respuesta)

4.- Etapa de acción de españa (el jugador inglés puede jugar cartas de respuesta)

5.- Acaba la ronda y avanzamos el contador de turnos.

La partida se acaba en el momento en que alcanzamos el turno 12, instante en el que se van a contar los puntos de victoria de cada bando, ganando como no podía ser de otra forma, el que más tenga.

Los puntos de victoria van a ser los que se hayan ganado por medio de la conquista de distintas zonas del mapa, de las baterías que el jugador británico haya conseguido anular a lo largo de la partida y de la ética que puede verse aumentada mediante las victorias en los combates.

Para jugar las fases de acción, lo vamos a hacer mediante cartas. Tendremos la posibilidad de utilizar hasta tres mientras que no empleemos más de dos del mismo tipo. Las cartas tienen usos muy diversos: desplazarnos, agredir, reclutar líderes que son unos contadores de cartón que harán que nuestras tropas tengan algunas capacidades, etc. No me marcho a prolongar bastante en esto, mas quedaros con que los mazos de cartas y los contadores de en general, proponen muchas opciones en la partida.

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Mas antes de finalizar me agradaría daros unas pinceladas de la resolución de combates. En el momento en que en nuestra etapa de acción hacemos que nuestras entidades compartan región en el tablero con entidades oponentes, tiene sitio un enfrentamiento. En ese instante deberemos desplegar los bloques en la mesa, exponiendo el género de unidad y la fuerza y enfrentarlas (tenemos la posibilidad de llevar a cabo empleo del tablero que viene para eso en el juego).

Cada bando va a contar con un dado de base para el combate y a ese dado le sumaremos o bien restaremos otros en función de determinadas puntos que deberemos considerar, como entre otras cosas la fuerza total de las entidades (esto sumará un dado más), o bien si el sitio por el que han entrado las tropas atacantes tiene línea continua roja (esto quitará un dado), el género de entidades, etc.

Evaluado todo lo mencionado, empezarán las rondas de combate, realizando daños con cincos y seises (salvo salvedades), instante en el que deberemos marcar los impactos rotando la unidad que más puntos de fuerza tenga. Cualquier ocasión, un bando puede retirarse, asumiendo su derrota y realizando que el jugador opuesto suba la ética en el track. En en el caso de que ningún bando desee retirarse, las rondas se van a suceder, mas va a haber que tomar en cuenta que en la tercera ronda y en múltiplos de tres, cada bando va a deber infligir un daño a una de sus tropas, simulando el desgaste sufrido en la guerra.

Como podeis ver Santa Cruz 1797 comparte muchas de las peculiaridades básicas de los juegos de bloques y con reglas extremadamente simples consiguieron sacarse de la manga un juego enormemente aconsejable, inclusive para los que desean evaluar con esto de los wargames.

¿Por qué razón lo veo un juego perfecto para nóveles?

Antes que nada por el reglamento y sucede que aunque puede atemorizar en un comienzo porque hay bastante texto, además podemos encontrar determinados ejemplos, explicación de cada carta, notas históricas, etc. y no se hace para nada molesto ni complejo.

La duración de las partidas es otro punto positivo, porque no va a permanecer más que algún euro (60 minutos).

Por último el tamaño del mapa y el número de entidades a desplegar son solo de 22, lo que hará que aunque seas un pack como , no consigas dispersarte bastante a lo largo de la partida.

Los elementos me han asombrado agradablemente y como les comentaba al comienzo de la entrada, en el momento en que lo despliegas es muy vistoso. Quizá el tablero con el acabado glossy es lo que menos me agrada, mas no está nada mal.

Que los más wargameros me corrijan, mas no recuerdo o bien no caigo en este preciso momento en ningún juego de bloques al empleo español anunciado hasta el día de hoy, de esta forma que para mi es fundamento de alegría hallarme con algo de esta forma, con un tema tan nuestro y bien establecido ( no conocía esta guerra mas debido al juego he podido investigar y estudiar ciertas cosas) y que nos deja un gusto de boca tan bueno tras jugarlo. Ni que decir debe Santa Cruz 1797 entra a conformar desde ahora una parte de la lista de wargames de iniciación especiales para eurogamers.