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Spirit Island: ¡fuera de mi isla!

Rara vez me pasa, que me llegue un juego, lo despliegue, juegue una partida y también instantaneamente deba jugar una segunda y una tercera y además me despierte semejantes intenciones de charlar de y comunicar mi vivencia. Con Spirit Island me pasó, de esta forma que no podía omitir ni un día más para enseñaroslo. Para el que no lo sepa, es un juego cooperativo, que trabaja muy bien a algún número de players (a solas, 2, 3 o bien 4) y con determinados puntos que lo hacen de lo más atrayente.

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Tematica

El creador del juego, Eric Reuss, jugador de juegos familiares modernos ya hace varios años, se encontraba agotado de ver siempre la temática en los juegos familiares desde la perspectiva de los hombres. Juegos que cuentan historias (en el más destacable de las situaciones) poniéndonos en la piel de colonos, donde o guerrean entre por hallar territorios o trabajan para conseguir elementos y comerciar con .

ha amado ofrecerle la vuelta completamente a eso que acostumbramos a ver, para poner como actores primordiales a los espíritus de una isla, que luchan por establecer nuevamente la armonía que existía en sus tierras, antes que los colonizadores llegaran.

Al fin un tema original, diferente, atrayente y que además está fantásticamente establecido en el juego.

En Spirit Island somos ya que, espíritus de la naturaleza que, enojados con esos que vienen a perturbar la armonía de sus tierras, procuran despedirlos usando de sus poderes más primitivos.

Tenemos la posibilidad de ser roca, fuego, rios, mares… hasta 8 individuos o bien 10 si adquiriste la edición Kickstarte y cada espíritu, como podeis imaginar, tiene algunos poderes y capacidades socios a su naturaleza.

Propósito y condiciones de victoria

Antes de iniciar a explicaros cómo trabaja el juego, me agradaría comentaros algo verdaderamente interesante y son las condiciones de victoria. En el momento en que comenzamos la partida, los espíritus de la isla requieren terminar con todos y cada uno de los colonos que llegan, cosa que en un comienzo, se ve irrealizable. Mas mientras va continuando la partida y usando de los poderes de los espíritus, iremos provocando temor a esos colonos.

El temor se contabiliza con estas fichas y cada 8 fichas ganadas (el número es dependiente del número de players), iremos logrando cartas de temor. Cada tres cartas ganadas, aumentaremos el nivel de terror entre los colonos en la isla, desbloqueando de esta forma una exclusiva condición de victoria que suplantará a la previo, realizando que cada vez sea más fácil seducir a los colonos de que allí no tienen nada que llevar a cabo. Oséa, cuanto más temor metamos a los colonos, más fácil será despedirlos de la isla y regresar al estado de armonía que había antes que llegaran.

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Comenzamos como se puede observar aquí debiendo despedir y terminar con todo (navegadores, pueblos y localidades), después solo localidades y pueblos y por último, si llegamos al tercer nivel, tan solo deberemos terminar con las localidades.

La isla

La isla es parte primordial del juego y está representada por un tablero modular impreso por ámbas caras. En dependencia del número de players, deberemos conformar la isla con dos, tres o bien 4 módulos con numerosas maneras de encajarlos. Unas composiciones nos hacen la partida más fácil al arrimar las clases de lote y otras configuraciones aumentarán la contrariedad al separarlos más. Cada módulo tiene 4 géneros de lote repetidos un par de veces.

El creador del juego ha amado integrar además por entre las caras, lo que ha llamado el mapa temático, que incrementa aún más la contrariedad en las partidas y lo realiza si cabe, más lalnito y verdadera.

En los diversos tipos de lote podemos encontrar unos pequeños iconos que nos señalarán como es el setup inicial: una localidad, un pueblo, una plaga y 6 Dahan en todos y cada módulo de isla.

Los espíritus y su presencia en la isla

Como afirmaba antes, cada espíritu tiene poderes que están relacionados directamente con su naturaleza realizando la manera de encararte a la partida muy distinta en dependencia de como escojamos.

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El tablero de espíritu

Este es el tablero de espíritu y en podemos encontrar mucha información, tanto en la una parte de enfrente, como en la de detrás. Por una parte podemos encontrar información temática sobre el espíritu, su nivel de dificultad y un comprendio de cuales son sus capacidades más destacables para tener una rápida iniciativa de cómo debemos encararnos a la partida usando de sus poderes.

Por el otro lado, poseemos el tablero de juego en si, dividido en tres partes bien distinguidas: la región de desarrollo arriba completamente, la de presencia en el medio y la de poderes de nacimiento del espíritu en la de abajo. Cada turno, lo primero que deberemos llevar a cabo es seleccionar uno de las tres configuraciones de desarrollo. Ello nos dejará hacer mejor el mazo de cartas ganando poderes superiores o bien inferiores, ubicar presencia del espíritu en la isla (tokens redondos de madera), ganar energía para realizar los pagos las cartas que bajemos y reclamar cartas de poder ahora gastadas.

Ubicar presencia en la isla es primordial. Si el espíritu no está que se encuentra en , no tendremos la posibilidad de utilizar los poderes que poseemos. Sin poderes, no asustamos y sin atemorizar, no ahuyentamos a los colonos, que es exactamente la meta del juego.

Siempre que ubicamos presencia en el mapa, retiramos un token redondo del tablero del espíritu y destapamos actualizaciones que son: crear más energía cada turno que se requiere para realizar los pagos cartas o bien más aptitud para bajar más grande número de cartas en el momento en que nos toque accionar.

Por último, los poderes de nacimiento son poderes que siempre poseemos mas que solo se realizan si conseguimos bajar cartas enlazadas a elementos de la naturaleza del poder. Entre otras cosas, el espíritu de arriba tiene un poder innato que se revelará siempre que juguemos cartas con los elementos de la luna y el fuego.

Las cartas de poderes

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Las cartas de poder prosiguen todas y cada una exactamente la misma composición: en la una parte de arriba podemos encontrar el coste en energía, el título, la ilustración y donde y en el momento en que tenemos la posibilidad de desatar el poder de la carta. En la una parte de abajo viene el poder en sí de la carta. Y a la izquierda los elementos de nacimiento: sol, luna, fuego, montaña…

¿Recordáis que unos renglones más arriba les afirmaba que es primordial que el espíritu ponga y sostenga su presencia en el tablero? Ya que bien, eso es porque los poderes de las cartas se desatan en las ubicaciones del mapa donde tengan presencia o bien estén a un rango preciso de distancia. Entre otras cosas en la carta de la izquierda, el poder se desata de forma veloz, en cualquier género de lote, mas mientras que la región donde deseamos realizar la acción, esté a rango uno de distancia de un token de presencia de nuestro espíritu. La de la derecha en cambio, nos ofrece un poder que se desata lentamente y debemos poner como punto de atención una región que esté a rango uno y que cuando menos tenga un Dahan (cabaña de los originarios de la isla).

Y entramos en algo super considerable y clave en el juego: la agilidad de los poderes. O sea trivial a lo largo de la partida, porque en nuestro turno no bajamos todas y cada una de las cartas de poder de cuajo, las solucionamos y aguardamos la respuesta de los pésimos, si no que los poderes veloces los tendremos la posibilidad de desatar antes de la etapa donde juegan los invasores y los poderes pausados, que son la mayor parte, solo los tendremos la posibilidad de desatar una vez que los colonos ahora hayan asolado algún lote de la isla.

La asistencia de los Dahan

Los Dahan son el pueblo originario que ahora habitaba en la isla antes que los invasores llegaran. Los Dahan son socios de los espíritus y asisten a asustar a los invasores a fin de que abandonen la isla.

En el momento en que comenzamos la partida poseemos numerosos pueblos delegados por la isla y por medio de las cartas de poder, vamos a poder desplazar estos asentamientos para batallar a los invasores.

Los invasores

Los invasores cumplen su papel bastante bien en este juego. Su propósito es agobiarnos cada vez más con sus acciones en la isla y aunque son solo tres: examinar, crear y saquear, la composición de las fases hacen que siempre estemos tolerando y apagando incendios que no semejan cesar jamás.

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Las acciones de los colonos están representadas en un mazo de cartas organizados por eras. En todos y cada ronda del juego, los invasores exploran, edifican o bien asaltan en la región que señale las cartas presentes en el tablero. A lo largo del setup, deberemos alzar la primera carta y los colonos explorarán ahí, con lo que, deberemos meter un colono en todos y cada región (entre otras cosas, de jungla). En la primera ronda, edificarán donde exploraron a lo largo del setup (en la jungla) y después explorarán en la novedosa carta que hayamos desvelado (entre otras cosas en el desierto). En la ronda tres, saquearán la jungla, edificarán en el desierto y explorarán en la novedosa región que desvelemos y de esta forma consecutivamente. Como comienzan sin que tenemos la posibilidad de llevar a cabo nada, a lo largo de toda la partida vamos a sentir la sensación de proceder a rebufo.

Como un ejemplo, si veis la imagen y si estuviésemos en la etapa donde actúan los invasores, en este momento tocaría saquear en las ubicaciones de desierto, crear en las de montaña y deberíamos sacar una exclusiva carta para poder ver donde explorarían.

Sabiendo esto, ahora les podeis imaginar el nivel de “focos de incendio” que estamos en el mapa mientras va continuando la partida. Aquí no solo debemos tomar elecciones, sino es fundamental entablar un orden de preferencias, porque TODO parecerá urgente y también considerable.

El saqueo o bien lo que en otros juegos, llamaríamos, combate

En esta etapa los invasores atacan a la isla, sus espíritus y a los Dahan. Cada explorador que haya en el lote que vaya a saquearse (representado por un colono) nos va a hacer uno de daño, los pueblos (ámbas casas) dos de daño y las localidades (la parte de tres viviendas) tres. Por solo dos puntos de daño, deberemos añadir al tablero un token de plaga. Esos tokens de plaga no solo nos hacen tener que sacar un token de presencia del espíritu al que estén atacando, si no que además en el momento en que ahora no tengamos más tokens de plaga para poner en el tablero (en dependencia de la partida, en el setup, vamos a tener aproximadamente tokens de plaga), hemos perdido rápidamente la partida.

El daño siempre lo hacen primero los colonos y por cada dos puntos de daño, un Dahan es destruido. Eso si, por cada Dahan que subsista tras el ataque, este infligirá dos de daño a los invasores. Los navegadores requieren un punto de daño para ocultar, los pueblos dos y las viviendas tres (resisten exactamente el mismo daño que causan) Y por cada poblado o bien localidad invasora que destruyamos, vamos a ir ocasionando el temor primordial en los invasores para ganar la partida.

En la foto de arriba entre otras cosas, si los invasores saquearan las marismas (los terrenos celestes), en el que observamos más a la izquierda, harían 3 de daño. La consecuencia sería la retirada automática de entre los Dahan, la colocación de un token de plaga y la retirada de un token presencia del espíritu rojo. Afortunadamente, el Dahan que sigue con vida, haría dos de daño a los invasores, podríamos sacar el poblado (representado por la parte de dos viviendas) y ganaríamos uno de temor que nos aproximaría al instante en el que tenemos la posibilidad de mudar las condiciones de victoria para hacerlas más simples.

Otros elementos

Por si acaso todo lo mencionado fuera poco, el creador del juego incorporó dos elementos más: los niveles y los cuadros de contrincante.

Los niveles cambian ciertas reglas para hacerlas más simples o bien más bien difíciles en dependencia de los espíritus que escojamos para jugar la partida.

Los cuadros de contrincante traen varios escenarios de contrariedad y son acumulativos. Estos además nos hacen mudar algunas veces el setup o bien ciertas reglas más que nada a lo largo de las fases de actuación de los invasores, para ponernos las cosas aún más complejas. Los contrincantes son el Reino de Inglaterra, el de Suecia y el de Brandemburgo-Prusia, realizando el juego aún más temático.

Los niveles y los contrincantes se tienen la posibilidad de añadir a las partidas de forma sin dependencia o bien conjunta, a gusto del cliente.

Opinión y ciertas consideraciones

Spirit Island es simplemente increíble. Es uno de esos juegos que, una vez lo juegas, agradeces bastante estar en esta afición. Quizá no sea el más destacable juego al que vayais a divertirse, de eso no me cabe duda, mas en el momento en que lo juegas sientes el precaución y el mimo que le pusieron a cada aspecto y es entonces en el momento en que alucinas.

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Spirit Island es un juego temático. Con temático quiero decir que que las mecánicas están muy bien ligadas al tema del juego, no que sea narrativo. La narratividad la veo considerablemente más subjetiva y sucede que en un caso así se la debes poner tu. Ninguna carta tiene contenidos escritos que te narren la historia que estás jugando. Eso si, y primer aspecto precaución por el creador del juego: los títulos de las cartas son verdaderamente evocadores. En la primera partida se encontraba tan pendiente de intentar abarcar cómo debía parar a los invasores, que pasé por prominente este aspecto, mas una vez comienzas a aclarar el bosque, jamás explicado de otra forma, comienzas a ofrecerte cuenta de cosas como esta.

Qué me afirmáis de la carta “Lluvia sanguinolenta” cuyo poder es el de ocasionar temor irracional a los invasores, o bien “La jungla tiene apetito” que te facilita eliminar a los colonos y los pueblos que estén en la jungla que elijas o bien a rango uno de y que si ademas tienes 2 lunas y dos hojas entre tus elementos, puedes terminar una localidad. O bien la llamada a la migración, que te facilita reunir hasta tres Dahan en un lote y mover otros tres… Los nombres suenan mejor en inglés por supuesto, mas…¿No les semejan evocadores?

Otro aspecto super atrayente es cómo el creador ha conocido fusionar los elementos con la filosofía del juego. Que los Dahan y los tokens de presencia de los espíritus en la isla sean de madera y los elementos para representar a los invasores (navegadores, pueblos y localidades) inclusive los tokens de plaga, sean de plástico no es fruto de la al azar. Es solo otra exhibe más del precaución que pusieron a fin de que el juego transmita todo cuanto debe comunicar: elementos naturales para representar a los espíritus y Dahan y plástico para representar a los colonos y las plagas.

Además, los tokens de los invasores están diseñados para, en el momento en que los tumbas, consigas llevar la cuenta de los puntos de vida que le quedan. La localidad tiene una resistencia de tres y hace tres de daño. Si la tumbas por una parte, solo se ven dos puntas y si la tumbas por otro, solo una. El creador recomienda en las reglas, que las tumbes para llevar la cuenta. Lo mismo con los pueblos y los navegadores.

El apartado de mecánicas no se queda corto. Si leeis el períodico del diseñador que el creador colgó en la BGG vais a ver cómo fué depurandolas para hacerlas poco a poco más y más distinguidos. La composición de las fases es limpia cristalina y está muy bien explicada en ámbas cartas de asistencia que vienen en el juego: los espíritus medran para dispersarse por la isla, se cargan de energía y escogen los poderes que desean desatar. De los poderes seleccionados, solo vamos a poder desatar antes de la etapa de los invasores, los veloces. Después viene la etapa donde los colonos asaltan, edifican y exploran y acabamos otra vez desatando los poderes pausados.

Y sucede que la forma donde están preparadas las fases es de lo más atrayente por dos fundamentos:

1.- No es la habitual secuencia donde tu juegas tus cartas y después viene el ataque del enemigo (IgoYougo). En todos y cada ronda tienes una pequeña ocasión de jugar alguna carta antes que vengan los invasores (por medio de cartas con poderes veloces o bien poderes de nacimiento), después van a venir los colonos y van a hacer su turno, explorando, creando y asaltando sin que tengamos la posibilidad llevar a cabo nada por frenarlos y por último vamos a jugar nuestras cartas de poderes pausados. Por ello, la agilidad de los poderes es fundamental para lograr jugar bien la partida. Los poderes veloces, que son los más pocos y los que más cuesta desatar se utilizarán para intentar desesperadamente arremeter contra los invasores antes que comiencen a saquear y plagar el mapa y las más lentas servirán para poner antídoto y también intentar frenar el progreso de los invasores en novedosas zonas en futuras rondas.

2.- Por medio de la manera en la que está diseñado el tablero de invasión y su secuencia, en todo instante entenderemos por donde y en el momento en que los contrincantes van a ingresar en el mapa. Eso nos deja margen bastante para desarrollar nuestras actitudes y ser capaces de frenarlos. Hay azar, porque estas cartas entran de forma azarosa, mas siempre sabrás a turno vista, cómo van a actuar. Eso si… la sensación de SIEMPRE llegar tarde es continua. Hay que acordarse que ahora en el setup debemos revelar la primera carta y que en el momento en que tengamos la posibilidad llevar a cabo algo, ahora deberemos haber sacado la segunda y los invasores ahora van a estar comenzando a crear. Como eso sucede consecutivamente si o bien si cada ronda, los efectos son acumulativos y siempre vamos a tener la sensación de que nos están pisando los talones.

En el final se transforma en un puzzle plus complejo donde todas y cada una de las elecciones son vitales para evadir el progreso y tienes a lo largo de toda la partida la sensación de que si te confundes, lo habrás echado todo a perder. El efecto bola de nieve es el más mortal que he visto en un juego de mesa y algunas veces puede ser desepcionante, mas… ¿a quien no le agrada, en un juego de mesa sentir el aliento en el cogote de los pésimos? Y por otro lado, como las condiciones de victoria son poco a poco más convenientes, aunque mires la isla llena de colonos y parezca que vas a perder clamorosamente la partida, mientras avanza, tienes más opciones de ganar, de esta forma que lo que te es conveniente es soportar lo máximo viable.

El juego lo tenía todo, completamente todo para transformarse en un juego de destacable, mas lamentablemente, pienso que esa nota le viene grande por una razón.


Pienso que el juego se puede regresar repetitivo porque más allá haber incorporado cartas de niveles o bien de invasores o bien inclusive tantos espíritus con capacidades distintas, las acciones que llevas a cabo son siempre exactamente las mismas. Todas y cada una de las cartas de poderes se repiten constantemente (mover, reunir, llevar a cabo daños, ocasionar temores) y las acciones de los invasores siempre te fuerzan a llevar a cabo precisamente lo mismo siempre. Es un puzzle complejo y espectacular, si. Mas repeptitivo.

La mecánica en Spirit Island te ordena en todo momento a centrarte en una única cosa y es: los invasores entran en el mapa o bien hacen cosas en y tu debes instantaneamente reaccionar en el nuevo foco para intentar frenarlos. Es tan táctico y tan poco estratégico que es una auténtica pena que en el final se transforme en un PlantasVsZombies.

Me fijo en otros juegos que tengo como destacables en la compilación y en todos hay considerablemente más variabilidad. Inclusive en el Robinson Crusoe, que es cooperativo y que recuerda en varias oportunidades a este Spirit Island: debes inquietarte por el tiempo, llevar a cabo un cobijo en condiciones, debes examinar la isla, hallar elementos, proceder a apresar, detestas los acontecimientos por lo cual castigan, mas sorprenden… y aunque todo lo lleve a cabo de manera muy básica, mas esto, unido a la proporción de niveles tan distintas estratégicamente, hacen que en el final las partidas sean distintas.

No se si la expansión arreglará en determinada medida esto, mas en relación logre, voy a ir de cabeza porque tengo mucha curiosidad por probarla.

Además tiene la posibilidad de tener algo que ver, que sea TAN táctico y tan poco estratégico, o bien que lo haya jugado un par de veces cada día a lo largo de 3 días (a veces 5 horas consecutivas) y que sueñe pensando en cómo echar a los colonos de la isla o bien que me haya empapado los diarios del diseñador en la BGG, los podcast donde entrevistan al creador y todo cuanto he ido encontrando sobre el juego porque el resultado, sin importar este aspecto negativo, es super positivo. De este modo que por favor, comentadme nosotros si habéis tenido exactamente la misma sensación al jugarlo o bien se me va a pasar en el momento en que deje reposarlo unos días.

Y para ir cerrando con algo positivo: en las partidas a más players, la charla y las sinergías entre unos y otros es espectacular. Para ganar hay que colaborar entre todos y es realmente difícil llevarlo a cabo si no charlas con los que tienes cerca de la mesa para comunicar de lo que tu puedes llevar a cabo y cómo puede combar con lo que tienen la posibilidad de llevar a cabo los otros.

Con todo lo mencionado, si alguien me cuestionara: Spirit Island: ¿si o bien no? Mi respuesta siempre será SI. Inclusive si no te agradan los comunitarios, inclusive si no te agradan los rompecabezas en los juegos familiares. Para mi sin lugar a dudas fué un enorme hallazgo por todo cuanto da: tema original, mecánica atrayente y muy capaz, elementos, narratividad… Spirit Island da una enorme ocasión para jugar un juego sobre colonización desde un criterio espiritual en conjunción con los originarios que cuidan las tierras y no del de los colonos que vienen a asolarla como tantas y en tantas ocasiones vimos y la sensación de pánico, agobio y desbordamiento se palpa en el ámbito bastante bien desde el minuto uno.